《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)是卡耐基梅隆大学的教授Jesse Schell的著作。阅读过程中,我会记录并整理自己的思考。

下面是来自原文的两块透镜。所谓透镜,指的是检验设计的不同角度。因为对于设计而言(不仅仅是游戏设计),都没有一个完备的系统来评价最终的作品。但是各种不同角度的评价是存在的。这些不同的角度能协助设计。

1号透镜:情感
为了确定你创造的情感是正确的,问自己几个问题:

  • 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
  • 当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
  • 我怎样缩小人们的实际体验与我设想之间的距离?

2号透镜:本质体验
想要使用这个透镜,你需要停止你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验。问你自己这几个问题:

  • 我想要让玩家获得怎样的体验?
  • 这种体验的本质是什么?
  • 我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?

首先要明确,游戏设计的目标并不是单纯的创造游戏。真正的目标是为了给玩者创造一段体验。关于这一点,对于游戏开发中的其他职位也是一样。无论是画师、还是程序员,无论是制作场景,还是编写AI,都应该是以创造一段体验为目标的。过去我在《什么是游戏AI?》中也提过。

既然游戏设计的目的是为了创造体验,那么,设计的起点就应该是先设计一个体验。首先要想明白,我们想给玩家怎样的体验?好的设计,不应该是凭空构思体验,而是从生活中寻找体验。日常生活的每一件事,都给我们带来体验。而其中有很大一部分,都能够通过游戏传达。游戏,不过是开发者和玩者之间传递体验的媒介。事实上,文学、电影等,也是起到相同作用的媒介。

传达某种特定的体验,需要怎样的游戏?这个问题没有标准的答案,对于每个人来说都不同。而游戏开发的的困难,也就来源于此。设计者很难准确预测游戏成品给玩者带来怎样的体验。这也就是为什么文中“1号透镜”给出这样的建议。

很多设计师,在第一步就走错了。他们只是简单地跟随自己的直觉,迷失在游戏的结构之间,凑巧让玩家享受体验。

另外值得一提的是,当我们玩别人游戏时,尽量避免直接分析他的设计。因为分析会破坏体验。可以替代的方法是,在游玩之后分析记忆,或者二次游玩时再分析。