第二次参加Game Jam,第一次参加Ludum Dare。在开发该游戏时,我学习游戏开发110天了。

项目源码:https://github.com/SamuelQZQ/Ludum-Dare-41-Double-Fly
项目游戏主页:https://ldjam.com/events/ludum-dare/41/double-fly

我们最终的得分如下。看了一下,Jam组排名内的一共约1200个游戏。总共是总体算是中等偏上水平吧,“Mood”、“Audio”、“Graphics”几项比较靠前。自己还算满意,确实就是朝着情感渲染的方向设计的。

有兴趣可以亲自体验一下游戏,完整跑一遍流程大约3分钟。

团队

我们团队有两个人,分别是:

  • 我 程序
  • 高尼玛 美术

我和高尼玛是高中同学,他大学虽没有学美术相关专业,但平日自学美术,有朝一日会成为出色的原画师吧!过去他没有参与过游戏开发。

Ludum Dare 41 主题

这次的主题是Combine 2 Incompatible Genres,即混合两种不相容的类型。

起初还以为我们的游戏和主题非常贴近,最终发现,想多了。我们的想法是混合蝙蝠和蛾子两种不相容的物种、混合白天和黑夜两个不相容的时间。而实际这个主题是希望我们混合两种不相容的游戏类型。

设计

1. 美术设计

我们没有选择先确定玩法,而是从美术风格入手。看了大量图片后,确定以下面两个游戏的风格作为参考(都是Ludum Dare的游戏,链接有点找不到了)。而这两个一个是白天,一个是黑夜,也就渐渐诞生了我们后续的玩法设计。

2. 玩法设计

我们决定使用极致简单的操作方式, 只用一个键进行操作,并且游戏要有“短频快”的操作体验。结合白天+黑夜的美术想法,得到了最终的玩法。

玩家通过按空格键,可以在白天和黑夜之间切换。白天时显现的角色是蝙蝠,蝙蝠朝着远离蓝色火焰的方向飞行。黑夜时显现的角色是蛾子,蛾子朝着靠近红色火焰的方向飞行(飞蛾扑火)。

当角色碰到火焰时,就判定为死亡。于是玩家就需要通过不断切换白天黑夜,依靠着火焰指引的方向前行,同时又要避免被火焰灼伤。

结合以上想法,做了初步的美术原型,如下:

做了初步的玩法原型,如下:

3. 剧情设计

蝙蝠与蛾子虽是不同物种,却爱着对方。可惜两者分别处于白天和黑夜。由于某种神秘力量(可能是爱情的力量吧),他们可以跨越时间,在空间上相互影响。简单地说,就是蝙蝠和蛾子在时间上分处于白天和黑夜,但在空间上始终处在同一个点。(这算是一个基本假设)

蛾子在黑夜中失去理智,不断冲向火光,直到化为灰烬。而蝙蝠为了不让蛾子化为灰烬,而奋力远离火光。

但随着时间推移,最终白天和黑夜会相遇在同一个点,这时候,本在时间上分离、空间上重叠的蝙蝠和蛾子,就会变为在时间上重叠,在空间上分离。简单地说,就是蝙蝠无法再控制蛾子远离火光,而他们终于处在了同一个时间点,总算相见了。

这个过程不是突然的转变,而是随白天和黑夜之间距离变近,蝙蝠越来越控制不住蛾子,直到白天黑夜重叠,完全失去控制。当最终时刻来临时,蝙蝠和蛾子终于在同一个时间点相遇了,这是他们第一次处在同一时间点,第一次见到对方。然而也是在这个时候,蛾子将失去蝙蝠在空间上的保护,冲向火焰,化为灰烬。而蝙蝠,也选择一同冲向火焰,化为灰烬。

成品

封面。游戏虽然操作简单,但难度并不小。为了让无法通关的玩家也能看到完整剧情,加入了不会死亡的“上帝模式”。

游戏开始,有一些基本的介绍。很多玩家反馈,开头的教程实在太烦人了,建议添加一个跳过选项。出于懒惰,一直没加。

当玩家到达进度条上第一个红日时,白天与黑夜开始渐渐合并,变为血色。此时蛾子开始渐渐失去控制,蛾子会在玩家无任何操作的情况下不断冲向火焰。玩家需要较快的反应,才能即使转换为蝙蝠,避免死亡。(对应剧情中的白天和黑夜之间距离变近)

到达某个地方时,白天与黑夜彻底相遇在同一点,蝙蝠与蛾子分离,蝙蝠奋力追上蛾子,并在蛾子身边徘徊。

最终蛾子飞入红日,化为灰烬。蝙蝠迟疑一会儿后,紧随其后,他们去往另一个时空相见。

总结

开发这款游戏的过程中,可以说我是真正投入很多感情的。摆放关卡时,无数次调试,无数次看着蝙蝠和蛾子的飞翔,音乐不断在我脑中回响。感谢蝙蝠和蛾子带给我的这次旅途。

游戏的背景音乐我们也花了很大的心思,只看GIF的话是感受不到那种氛围的,有兴趣建议亲自体验下。