“游戏开发阅读列表”前三篇都是技术相关。平时在地铁上或走在路上,有时会听游戏开发相关的Talk。其中一些给了我非常大的影响。这也就是我来到“这里”的理由,选择开发游戏的理由。

在腾讯实习已四个多月,如今即将离开。最初我抱着学习技术、见见世面的态度来到腾讯,团队对技术追求的氛围非常不错,但这段时间所从事工作是否真的是“游戏开发”仍有怀疑。这是我第一份工作,没有任何其他工作经历可以供我比较。要踏上新的旅途,心中有些忐忑。独自坐在公司餐厅,又重新听了一遍2017年12月30日推动我走上游戏开发道路的那期电台节目,关于Jonathan Blow。还是相同的感觉,还是会感动到落泪,没有改变。落泪时就望向窗外,看看公司外面的树。


Jonathan Blow

Jonathan Blow是《Braid(时空幻境)》)和《The Witness(见证者)》)的制作人。对于他的游戏,我并没有什么感情。但对于他的人,可以说影响我的一生,如果没有他,我应该在另一个行业,如今我的代码里也不会有那么多感情。


1. 《关于游戏的信仰-Jonathan blow的创作哲学》 (音频)

2017年12月30日,我听到这期电台节目,总共近两个小时。触动最深的是77:17到结尾这一段(当然,前面的铺垫也是不可缺少的)。听完之后我流泪了,静静的思考了很久。在此之前,我虽无比狂热的热爱游戏文化,但我坚定不移的认为,自己将从事深度学习相关的工作(因为热门,且钱多)。想不到我的坚定不移,被一个陌生人的言论,在短短几个小时里打破,我不得不重新思考生活的意义,然后毅然决然地放弃了过去的积累,走上游戏开发的道路。

“一部好的作品可以影响人一生。”

这句话,过去对我而言只是鸡汤,夸大了作品的意义,我从未真切感受到有什么作品影响了谁的一生。直到了解Jonathan Blow。他在2002年听了一个几乎无人在意的GDC Talk《The Secret of Psalm 46(诗篇46的秘密)》,演讲的作者Brian Moriarty影响了Blow一生。之后十几年中,Blow以近乎疯狂的行为和言论,用大量的演讲和两部作品,诠释了《The Secret of Psalm 46》所表达的思想,进而传递这种思想,影响更多的人。

而Jonathan Blow也可以说影响了我的一生,彻底改变了我的人生轨迹。从此我重新认识了一部好的作品究竟可以给人带来多大的影响。我并不完全认同Jonathan Blow的创作哲学,但我希望像他一样,做出有意义的作品。


2. 《Jonathan Blow “核聚变2018”演讲》 (视频+讲稿)

这个Talk,让我更深刻的思考interactive(交互)是什么。

众所周知游戏与其他媒体最大的不同在于交互。但交互究竟是什么呢?过去我非常浅层次的理解这个词,而这个演讲有更加深刻的诠释。游戏中的交互是指,人与一个系统之间的交流互动,不同的游戏有不同的系统。玩家在与系统交流互动的过程中,渐渐学会与这套系统相处。而真实的世界也是这样一个系统,我们与世界的关系,也是这样的交流与互动。


3. 《How to program independent games 》 (视频)

这个Talk,让我更深刻的思考optimization(优化)是什么。

学习算法、数据结构的意义,并不是为了让我们每天去使用他们,而是在不得不用的时候,才使用他们。数据结构是关于内存速度的优化,而不是关于生命的优化。Blow表示,几乎所有的CS论文是这样的:大大增加复杂程度的同时提供非常微小的好处;并且并不是在所有情况适用(说得稍微有些极端)。在AAA游戏开发中,我们可能会需要那样的优化,但在小规模的开发中,更应该节省团队的时间。

我们总是很容易看到一个Idea的好处,然后为了这个好处进行开发,这其实非常危险。因为这个Idea连锁的负面影响很难被评估,这些负面影响很多时候会超过其带来的好处。


陈星汉

我最喜欢的游戏是《Journey(风之旅人)》,因此试图了解其背后的设计思想。


一些简单的摘录:

  1. 这些年美国主流游戏一直在朝电影行业靠近,强调故事,必须要有角色、情节。但最后核心仍然是通过传统媒体。例如合金装备,有故事、玩法两个主要的部分,给人感觉他的故事设计上是层次更深的那一部分,交互反而是一个比较浅的部分。最终传达他想法的,仍然是故事。
  1. 游戏行业还是要尽量通过互动表达,否则和传统媒体相比的优势仍然没有完全发挥。但现在朝这个方向做的游戏很少,想要尝试也缺少参考,几乎是从零开始。
  1. 现在游戏行业表达的词汇还非常少,往往只有cool、fun。而表达一些更复杂的东西,比如“爱”,我们不懂如何在游戏中表达。
  1. 如果没有角色动画、对白还能不能表达原来想表达的东西,这是艺术美妙的地方。能不能只用一块石头表达原来想要表达的情感。
  1. 日本园林设计中说,当你在园林中无法去掉任何一样东西时,这个园林就完美了。如果没有对白就可以表达,那就不要对白。当要把一个东西放到游戏中时,要有足够多的理由。比如第一个是因为cool,这显然不够。第二是技术可实现,这仍然不够。如果再加上向玩家传达某种信息,那就可以考虑加入了。必须要有功能上的原因、更高层次的原因。否则就是一种弱设计。

一些简单的摘录:

  1. “为什么选择做这样的艺术游戏?”有的人做游戏是因为容易赚钱,有的人是因为热爱。当困难来临的时候,只有那些热爱的人留下来了,市场是公平的,往往最终能成功的还是那些热爱的人。
  1. “你会回国吗?” 我们公司薪水没有大公司给的高。现在国内生活经济压力非常大,我不知道中国有多少人可以是为了热情而放弃金钱的,我不知道中国有多少这样的开发者。如果有一天我回到中国的话也肯定是要找这样一批人。如果你热爱游戏,游戏能给你带来幸福感的话,那钱多钱少其实也没太大区别。
  1. 很多年轻人刚开始有热情,但进入社会之后渐渐就被磨掉了。革命总是属于年轻人的。有了生活、家庭就会渐渐放弃理想。所以说为了理想坚持的人,他们牺牲的东西是非常多的。

小棉花

《火车开往何方— 做一个独立游戏的开发者》 (博文)

我并不了解小棉花,只知道是中国的一个独立游戏开发者。年龄也不小了,不算多成功。这篇文章对我有很大意义,不是因为它的观点,而是它向我传达了一个信号:如果坚持地做自己想做的事最终却没有多大成就,也是不会后悔的。